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17 oct 2013

[Análisis] Tropas Tohaa. Parte 1 (N2)

Al hilo de la entrada anterior personalmente considero infinity un juego que no tiene ni una décima parte de la riqueza de trasfondo de 40k, sin embargo tiene un buen equilibrio entre sus facciones y se presta a un juego competitivo más fluido.

A día de hoy soy de los primeros jugadores Tohaa en el ranking ITS y tras muchas partidas y torneos creo hallarme en disposición de comenzar un análisis de sus tropas, evidentemente influenciado por mi experiencia y estilo de juego, que algunos tildan de marcadamente profiláctico.



KAMAEL

He aquí la tropa básica del ejército, es una buena tropa para rellenar enlaces y puede ser útil como teniente. Tiene un pérfil mediocre de IL pero con la verdadera ventaja de poder enlazar. No vale la pena gastar los puntos en equiparlo con un fusil de francotirador o un spitfire, dado que el spitfire se lo daremos siempre al gao-rael o al sakiel y el francotirador al gao-rael.

La opción de OA vale la pena tenerla en cuanta como tropa reactiva y como especialista para secundarios y misión. La opción de hacker me parece cara para ser exclusivamente defensivo y únicamente sirve para darte alguna oportunidad contra el combo de misiles guiados.

La opción de medikit es poco aconsejable si llevas idea de incluir un kumotail, que es obligatorio. Sin embargo la opción de lanzagrandas sí que puede encontrársele utilidad al lanzarlas enlazado para cazar enlaces enemigos.

SAKIEL

Una buena infanteria ligera que debido a sus dos heridas es verdaderamente resistente. Su carácter impetuoso puede llegar a ser beneficioso cuando rompen el enlace. Son tropas de ataque, ofensivas, sus mejores opciones son fusil combi viral + granadas enjambre y spitfite.

La opción de nulificador aunque sobre el papel parece buena pierde interés cuando tienes que ir colocando los marcadores por toda la mesa. La opción de lanzacohetes me parece cara y la de medikit subóptima para una tropa tan ofensiva.

Puede ser interesante hacerlo tte debido a sus dos heridas, sin embargo es una decisión arriesgada ya que es impetusoso y se hace difícil mantenerlo atrás.

Otra opción atractiva es el combi normal + las granadas enhambre, 6 puntos más barato que el combi viral, lo encuentro atractivo como tropa resistente para llenar un enlace debido a su aguante y a su valor en puntos.







AUXILIARES CHAKSA

Esta es una de las tropa que últimamente más he usado (y abusado). Por 10 puntos tienes la opción de baggage, lanzallamas pesado y sensor, que es útil para tomar franjas en la misión ITS y para evitar la desbandada.

Otra opción es darle un hmg al neurocinético por 25 puntos, además de contar con 360º de visión. Esta ópción me parece muy atractiva ya que, aunque carece del poder de parada de unos gao rael, se complementa muy bien con estos y frenan enormemente el avance del enemigo. He llegado a jugar listas usando las disponibilidad máxima de estos últimos, partidas en las que avanzar se convertía para el enemigo en un quebradero de cabeza.

La opción de lanzacohetes pesando guiado por 29 puntos y un cap me parece la opción más cara y la menos viable. Te obliga a incluir un OA, normalmente un clipsos, pero poco añade él a lo que pueda hacer el clipsos por sí solo.Aunque es fuefo y daño 14 carece del caño para bajar un tag y simplemente tiene uso como anti-infanteria ligera, algo de lo cual los tohaa van bastante servidos.


Siguiente entrega: Delegada, Kumotail y Makaul.

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