Bienvenidos a Despliegue Mecanizado!

Blog de frikeo orientado a los wargames, juegos de rol y demás temas prohibidos por la sociedad

16 dic. 2013

[Rol] Archivo de personajes: Oso

¡Los osos no conducen!
- Basilisk

Yo nunca pedí esto.
-Adam Jensen Oso


+++092311072013 - INFORME DEL PROCESO GAMMA 47+++

El sujeto se encuentra estable. La radición ha mutado el ADN, pero sin cambios físicos aparentes.

+++083120072013 - INFORME DEL PROCESO GAMMA 47+++

Estallidos violentos aleatorios. Sujeto tratado con sedantes. Bajo vigilancia armada.

[...]

+++021019082013 - INFORME DEL PROCESO GAMMA 47+++

Cierre del proceso. Sujeto peligroso huido. Se recomienda establecer busca y captura.

Oso fue rescatado por dos metahumanos, Robin Hood y Doppelgänger, quienes lo encontraron en unas instalaciones científicas gubernamentales que asaltaban en una de sus incursiones para conseguir "financiación".

Desde entonces, Oso ha permanecido con ellos y con Basilisk, fiel a sus salvadores, quienes también le enseñaron qué es ser un humano. Porque él nació como un oso, un oso salvaje. El experimiento intentaba combinar ambos ADN, y el resultado ha sido extraño, probablemente un éxito a medias.

Oso puede asumir dos formas, la humana y la osuna, a voluntad. Sin embargo, hay una tercera forma, una híbrida, de hombre oso, que apenas puede controlar, pero que muy lentamente empieza a manejar.

Así pues, Oso es un mutante inducido con multiformidad animal única en oso, con la secuela de transformación incontrolada. Le he hecho una ficha personalizada:

27 nov. 2013

[Pintura] Haqqislam Support Pack

¡Buenas a todos otra vez!

Hace tiempo que no subia fotos de mis miniaturas y ya lo estaba echando de menos... esta vez os traigo el support pack de los moretes, compuesto por una reesculpida Ghulam médico e ingeniero Najjarun (que bien les hacia falta), y para mi una de las miniaturas más bonitas (y adorables) del ejercito haqqislamita, los remotos nasmat.


COMPARACION!

Primero el ghulam médico y el ingeniero najjarun antiguos:

De izquierda a derecha: Australopithecus armado con cabeza de perro blanco junto a la hormiga atómica de Walt Disney. 

 Ahora los nuevos:

Reesculpido acertado! 
Najjarun con remoto ingeniero

El color crema del remoto se basa en una capa base de marron amarillo (Vallejo) con luces de Beige (Vallejo), simple y efectivo! Las partes verdes del Najjarun se hicieron con Verde Malicioso (Vallejo), seguido de una pasada de tinta mezcla 30/70 de negro caos con Dark Green Ink (Citadel) y luces con  Snot Green (Citadel)


El efecto de las gafas se consigue haciendo una mezcla de Sunburst Yellow (Citadel) con un poco de Naranja (Vallejo), mas o menos un 80/20 para conseguir un color mas anaranjado. Luego se dan luces por todo el borde de las gafas con Sunburst Yellow y se trazan un par de rallas diagonales con ese mismo color. Finalmente se mezcla 50/50 de Blanco con Sunburst Yellow para hacer luces en el borde de la parte superior de las gafas y trazando una linea dentro de la linea de Sunburst Yellow que hemos hecho antes (hacedla mas fina, no tapeis el color de debajo)

El brillo sexy de las gafas de sol las hice con una tecnica bastante sencilla, hice un par de lineas diagonales gruesas de gris neutral (Vallejo), para luego hacerle una linea delgada de blanco  justo en un margen de la línea anterior, también puedes hacer alguna linea blanca diagonal en otro lado de las gafas para hacerle más efecto reflejo.


Ghulam con remoto médico

Me encanta la pose de la médico :3

Remotos

Detallito para diferenciar al remoto médico del ingeniero.

Y eso es todo por hoy! Aunque os dejo con un adelanto de lo que esta por venir!: el pack starter del sectorial Hassassin.

Me he enamorado de esta mini <3

PD: Si teneis alguna duda con respecto a la pintura no dudeis en postear la pregunta, os ayudaré en todo lo posible.







24 nov. 2013

[Utilidades] El super movedor y marcadores chulis y baraterrimos.

Señoritas os traigo unas cosas chulas para el juego de bandas infinity:

La primera:
El super movedor, que viene siendo un marcador segmentado meterlo entre elementos dificiles de escenografía o simplemente para dejar trazada la ruta que hace la tropa para poder así declara las ORAs de manera mas clara, a titulo personal me parece algo que se resuelve con fairplay pero me ha parecido curioso, os dejo el blog original de la idea con vídeos y todo:
http://manimal-miniaturas.blogspot.com.ar/2013/03/regla-articulada-el-super-movedor.html

La segunda:
Es una pagina que tiene un poco de todo con respecto a juegos de mesa y wargames, orientado en principio a marcadores, tapetes, piezas y accesorios. En lo que quería hacer hincapié eran en sus siluetas y marcadores para infinity, muy chachis y baratunos:
http://www.customeeple.com/es/producto/siluetas-de-camuflaje-e-combinado-5-unidades/
http://www.customeeple.com/es/producto/siluetas-de-camuflaje-haqqislam-5-unidades/
http://www.customeeple.com/es/producto/siluetas-de-camuflaje-nomadas-5-unidades/#

21 nov. 2013

[Eventos] Nueva tienda en Valencia: Mundo Forja



Buenas a todos gente! Como estamos?

Hace unos escasos dos meses nos lamentamos ante la perdida de la tienda de wargames que mas brillaba en Valencia: Kamelot, que por razones de rentabilidad en el negocio debido al efecto de la crisis tuvo que cerrar sus puertas (esperemos ver de nuevo el negocio en acción cuando amaine el chaparrón económico).

Al poco tiempo también tuvimos la desgracia de ver como Mythica, también bajaba la persiana forevermore, empezaba a pensar que alguna epidemia de origen desconocido empezaba asolar las tiendas frikis que trataban de manera altruista, dar un lugar a sus semejantes para disfrutar del hobby y de intensas batallas que llenan de epicidad cada minuto de juego.

Pero la tempestad no duró mucho, tras el cierre de esta última tienda parece que un nuevo comandante venido de los Tornos quería tomar el relevo, y parece que quiere cumplir sus objetivos con un ímpetu implacable.
Solo conocido por la tienda online, Mundo Forja expande horizontes en Valencia capital para dar otro refugio mas a los amantes de los wargames, de hecho días mas tarde de que adquiriesen la tienda (el cartel de la entrada ni siquiera estaba aún colocado) ya nos encontramos estrenando la tienda como quien no quiere la cosa :D


EC vs Haqqis, con 3 observadores de artillería. La primera partida de infinity en la tienda.

He de decir a título personal, que la tienda esta teniendo una gran acogida por parte de la gente, tiene un espacio amplio con mucho material a la venta (Infinity, Warhammer, Kensei, etc...) y 3/4 mesas con una creciente cantidad de escenografía a gusto del ambiente de la partida, sino me creéis aquí esta la evidencia:


Freaks en su hábitat natural.

En el facebook de Mundo Forja tendréis fotos bastante interesante y novedades 

Poco mas que decir, si sois de la zona levantina y tenéis la oportunidad pasaos a echar un vistazo y ver el ambiente que se respira (no huele a friki rancio y sudado, no os preocupéis). Apoyar este tipo de negocios es fundamental para no volver a las épocas oscuras y frías de tableros sin escenografía, y endogamia jugadoril.

20 nov. 2013

[Análisis] La hora de las tortas Parte2: Análisis de tropas Nómadas

Continuamos con nuestro análisis de tropas, hoy os traemos...


  • Infanterías Medias:


Hellcats: Es un pájaro? es un avión? no, es un Hellcat!, paracas o 0-G y coraje, versátiles en equipamiento que caen donde tu quieras y no retroceden por su coraje, nada desdeñables por su bajo coste y su optimo perfil, sin contar que puedes llevar hasta cuatro de estos en genérico, el equipo consta de HMG, escopeta de abordaje, francotirador, hacker, medikit, teniente y mi favorita, aquella que amarga el dia, Lanza-adhesivo, estos señores primos de los Tomcat son el terror de las retaguardias a un nivel superior gracias a que caen donde tu quieres y con armamento pesado o anti-animadoras por bajo coste, si los tomcat son versatilidad ellos son potencia.

Intruder: Nuestros afamados señores de la muerte con una combinación demoledora de equipo y habilidades, sumado a su envidiable perfil, no es de extrañar que se denomine la mejor IM del juego, pero no es invencible ni mucho menos, el caballerete un camuflado de bli 3, visor de nivel 2 en su vertiente mas económica lleva ya todo lo necesario para demoler, fusil combi, lanzallamas ligero y granadas, pudiendo equiparse con Lanza-adhesivo, francotirador, teniente, hacker y recomendada HMG, una tropa de estas características con HMG hace temblar a casi todos en su LDT el único "pero" su movilidad de IP paliada en cierta medida por su multiterrno, por ello que resalte mas con armas de largo alcance, en su sectorial puedes llevar hasta cinco de estas picadoras de carne, eso si recordar que solo tienen una herida, una mala tirada o un descuido en el avance y se pagara caro pero eres nómada quien no juega no gana.

Reverendas Moiras: Gran equipo y habilidades pero unas estadísticas bastante del montón. DDO, BLI3 +tropa religiosa siempre suena bien, son difíciles de matar, no huyen, se la suda la pérdida de teniente y, aunque mueve como una IP, son multiterreno. Cuenta con buenas opciones de equipo pudiendo ser hacker, teniente, francotirador, HMG, Lanzagranadas E/M y Emitter, a mi criterio a modo defensivo como franco geniales, de modo ofensivo HMG obviamente y la opción a mi ver en relación calidad precio mejor es equipada con combi y e/mitter. Enlazables hasta 4 en el sectorial dicho enlace está planteado como un enlace de variedad, no de potencia, pero las opciones que mejor complementan el enlace (lanzagranadas y hacker) son prohibitivas, de modo que ganan muy poco, con el agravante de que estás poniendo cerca a 3-4 miniaturas muy vulnerables a plantillazos.

Reverendas Custodias: Mantiene la misma VOL que las moiras pierden un punto de FIS y el multiterreno ademas de que no tiene opciones de armamento pesado, ganando al cambio -3 PB las opciones de equipo varian de combi,teniente, combi+marcador y escopeta de abordaje todas ellas con el Dispositivo de hacker plus de base, el coste en puntos es inferior que las Moiras pero con unos irrisorios 0.5 CAP para todas, gracias a su VOL menos cantosa que la de otras opciones de teniente pueden camuflarse mejor entre los posibles tenientes sin contar las supervivencia que aporta el DDO y el BLI3 y encima cubres de modo impecable el hueco de hacker con hacker plus pudiendo poner gracias a su marcador repetidores ella sólita dando como resultado un gran teniente, enlazables hasta 3 es un enlace con bastantes errores de diseño dado que no pueden hackear coordinado en activo, y no ganan ningún beneficio tangible en su capacidad de combate, puesto que sus armas tienen escasa variedad.

Observantes Comepecados: ¿Quieres un mimetico de BLI3, CD y VOL 13 que en reactivo dispare toda la ráfaga de su posible HMG?... si yo también pensé pon me 2, esta bestia parda se mantiene en la linea de las tropas de 1 herida, eso y que en turno activo solo dispara un dado y que no tiene coraje para mantener la posición son quizás los únicos "pero" del observante, equipable con HMG, Francotirador, Spitfire y MK12, esta bestia del reactivo llena de plomo al que se le cruza con bastante facilidad, a mi criterio la mejor opción HMG, la mejor/calidad precio MK12, claramente todas sus opciones de equipo son a simple vista buenas, variando coste en puntos y en CAP varia proporcionalmente daño, alcance y ráfaga de la armas que puede llevar, solo puedas llevar uno en genérico y hasta 3 hijos de mala madre de estos en sectorial y por si lo pensabas en tus sueños mas húmedos NO no son enlazables.

Prowlers: El hermano pequeño espiritual del Intruder, el prowler, es una IM con camuflaje, multiterreno, infiltración e inmunidad a shock y unos atributos bastante comunes peroo nada comunes para un camo de media mesa, BLI2, CD12, VOL14 y FIS 12, las opciones de equipamiento son a cada cual mejor que la anterior Escopeta de abordaje con granadas y cargas-d (demolition man), Spitfire y cargas-d y mi preferida por versatilidad precio y calidad es Combi+lanzallamas y Lanza-adhesivo (esta ultima opción es literalmente la misma que la del Intruder) permitiendo dejar el lugar de quemar y pegar gente a los Prowlers y el de picar carne a los intruder, por lo demás destaca como camo mas duro y mejor CD que la media pudiendo llevar un armamento polivalente incluido las cargas-d perfectas para TAG, IPs y hacer puertas donde otros ven muros, (muros que cubren su retaguardia ju ju ju), puedes llevar 2 de estos en genérico y 3 en el sectorial y de nuevo no enlazables.

Wilcat: El unico cat que no vuela, estos tipos son infanterias medias de movimiento 10-5 la polivalencia del tomcat, el Bli del hellcat, con el CD del intruder y su multiterreno con un toque personal de coraje y PB-6, hacen del wilcat un hacha en rangos cortos en la mayoria de opciones (cada cual mas polivalente que la anterior) Equipable con armamento pesado otorgandole mas rango y potencia ademas de la nada desdeñable opción como hacker defensivo, enlazable en el sectorial hasta cinco hacen del Wilcat una tropa interesante, no obstante en generico quiza no brilla en gran medida con respecto a las otras IMs y la polivalencia del Tomcat y su movilidad superior lo dejan un poco atras pero desde luego es como para tenerlos encuenta.

27 oct. 2013

[Reglas] Reglas para la campaña


Posteo aquí las reglas de la campaña que iremos poco a poco desplegando.


SUBSECTOR ISHTAR

Este sector ha permanecido deliberadamente aislado del resto del Imperio por orden inquisitorial. Sin embargo en las últimas semanas algo está cambiando, un pecio a la deriva aparece en el planeta, el legendario Orgullo de Fenris, algunas escuadras son enviadas a explorarlo y a recuperar cualquier artefacto de valor.

-ISTHAR III:

Planeta gélido de alta importancia estratégica para el imperio, sus tres ciudades colmena esconden un secreto bajo el hielo, un poder que requiere la protección de dos legiones astartes y de la inquisición.



(Este planeta estará representado por la mesa de Carlos).

-ISTHAR V:


Planeta selvático con grandes masas de biosfera y pequeños asentamientos humanos, una única colmena es la base de la monarquía que gobierna el planeta. Es la sede de la guardia imperial que guarnece el sector.

(Mesa de jungla de Javi)


-ESTACION 314 XI
Esta estación es un puesto abandonado flotando a la deriva en el espacio, un lugar frío y desolado sin ninguna aparente importancia.

EJERCITOS EN LIZA

Defensores de Ishtar:

-Ángeles sangrientos



Los furiosos baalitas tienen un buen motivo para acantonar una compañía en este planeta, algo que solo los miembros más importantes del capítulo saben y la inquisición esconde.

-Caballeros grises:



La inquisición ha enviado una pequeña fuerza de guerreros de élite, si las cosas se pusieran feas se haría necesario destruir el planeta con todos sus habitantes.

-Lobos espaciales:



El Orgullo de Fenris fue una vez un orgulloso navío de este vetusto capítulo, ahora que ha reaparecido los lobos reclaman su derecho a recuperarlo y a averiguar qué pasó con su tripulación. Los lobos no son buenos amigos de la inquisición y de los ángeles y pasará junto a ellos el menor tiempo posible.

-Guardia imperial


La guardia del monarca de Ishtar V es el mayor contingente de tropas del sector, se ha encargado de protegerlo contra las esporádicas incursiones de los piratas eldar.

Fuerzas de la destrucción

-Tiránidos. Las nobles familias de Ishtar V esconden un secreto, algunas de ellas hace tiempo que vieron corrompido su ADN por los exploradores de la mente enjambre, ahora que ha aparecido el Orgullo de Fenris, quizás sea el momento de despertar.

-Portadores de la plaga: Nurgle y sus hijos buscan algo en las entrañas de Ishtar III, algo que vale la pena el sacrificio de incontables vidas y el enfrentamiento con sus odiados enemigos.




Los filos cortantes del Bieltan



-Eldars. Amenaza pirata que lleva realizando incursiones en el sector desde hace siglos, sus intenciones y motivaciones son desconocidas.


REGLAS DE LA CAMPAÑA

Turno
Cada jugador podrá moverse a un territorio adyacente por turno, si este está controlado por otro jugador aquel que se alce con la victoria lo controlará.


Señor de la guerra:

Cada jugador deberá escoger un personaje que será su señor de la guerra durante toda la campaña, este no podrá ser un personaje con nombre (Torquemada, Logan, Mephiston) ya que estos están combatiendo en otra parte de la galaxia. Las opciones de equipo escogidas serán las mismas durante toda la campaña, al igual que las tácticas de capítulo y disciplinas psíquicas.


19 oct. 2013

[Análisis] Tropas Tohaa. Parte 2 (N2)

KUMOTAIL

Se trata de una tropa con las habilidades medico e ingeniero. Su inclusión me parece obligatoria en todo tipo de misiones, ya sea por la posibilidad de capturar cajas o balizas o por la opción de hacer el secundario de droga experimental y el de sabotaje. Además puede servir para rellenar enlaces, aunque hay que tener en cuenta que al usar los remotos se rompe el enlace.

Los remotos son de los mejores del juego, ya que no se pueden hackear y sobretodo por su inestimable habiliadad de esquivar a 15. Además el arma erizo se ha llevado a más de un enemigo por delante.

DELEGADA DIPLOMATICA

Esta es una de las mejores oradoras del ejército, ya que tenemos a un pulso flash por 5 puntos que puede ser muy molesto. Además tiene un nanopulser con el que cubrir un flanco y es tropa de especialista con lo que puede hacer misión. Su único inconveniente es que es irregular, pero por lo que vale es de inclusión obligatoria.


MAKAUL

Se trata de una de las mejores warbands del juego aunque una de las más caras, tenemos por 15 puntos una tropa con humo V0 y lanzallamas pesado, que al ir enlazado tirará dos veces. Se trata de una tropa necesaria para acompañar al ectros o al gao rael en los enlaces más ofensivos y que ofrece un imprescindible apoyo. Su carácter impetuoso lo hace poco apto para laborales defensivas aunque también puede enlazarse con algunos gao rael francotiradores para echar el humo si les dispara algo a lo que no pueden enfrentarse bien.

Se le puede pagar unas granadas enhambre por 3 puntos o un combi o escopeta por 6. Personalmente encuentro que, ya que va a ir enlazado, vale la pena que dispare otro miembro del enlzace y que él se limite a echar el humo y el fuego.


17 oct. 2013

[Análisis] Tropas Tohaa. Parte 1 (N2)

Al hilo de la entrada anterior personalmente considero infinity un juego que no tiene ni una décima parte de la riqueza de trasfondo de 40k, sin embargo tiene un buen equilibrio entre sus facciones y se presta a un juego competitivo más fluido.

A día de hoy soy de los primeros jugadores Tohaa en el ranking ITS y tras muchas partidas y torneos creo hallarme en disposición de comenzar un análisis de sus tropas, evidentemente influenciado por mi experiencia y estilo de juego, que algunos tildan de marcadamente profiláctico.



KAMAEL

He aquí la tropa básica del ejército, es una buena tropa para rellenar enlaces y puede ser útil como teniente. Tiene un pérfil mediocre de IL pero con la verdadera ventaja de poder enlazar. No vale la pena gastar los puntos en equiparlo con un fusil de francotirador o un spitfire, dado que el spitfire se lo daremos siempre al gao-rael o al sakiel y el francotirador al gao-rael.

La opción de OA vale la pena tenerla en cuanta como tropa reactiva y como especialista para secundarios y misión. La opción de hacker me parece cara para ser exclusivamente defensivo y únicamente sirve para darte alguna oportunidad contra el combo de misiles guiados.

La opción de medikit es poco aconsejable si llevas idea de incluir un kumotail, que es obligatorio. Sin embargo la opción de lanzagrandas sí que puede encontrársele utilidad al lanzarlas enlazado para cazar enlaces enemigos.

SAKIEL

Una buena infanteria ligera que debido a sus dos heridas es verdaderamente resistente. Su carácter impetuoso puede llegar a ser beneficioso cuando rompen el enlace. Son tropas de ataque, ofensivas, sus mejores opciones son fusil combi viral + granadas enjambre y spitfite.

La opción de nulificador aunque sobre el papel parece buena pierde interés cuando tienes que ir colocando los marcadores por toda la mesa. La opción de lanzacohetes me parece cara y la de medikit subóptima para una tropa tan ofensiva.

Puede ser interesante hacerlo tte debido a sus dos heridas, sin embargo es una decisión arriesgada ya que es impetusoso y se hace difícil mantenerlo atrás.

Otra opción atractiva es el combi normal + las granadas enhambre, 6 puntos más barato que el combi viral, lo encuentro atractivo como tropa resistente para llenar un enlace debido a su aguante y a su valor en puntos.







AUXILIARES CHAKSA

Esta es una de las tropa que últimamente más he usado (y abusado). Por 10 puntos tienes la opción de baggage, lanzallamas pesado y sensor, que es útil para tomar franjas en la misión ITS y para evitar la desbandada.

Otra opción es darle un hmg al neurocinético por 25 puntos, además de contar con 360º de visión. Esta ópción me parece muy atractiva ya que, aunque carece del poder de parada de unos gao rael, se complementa muy bien con estos y frenan enormemente el avance del enemigo. He llegado a jugar listas usando las disponibilidad máxima de estos últimos, partidas en las que avanzar se convertía para el enemigo en un quebradero de cabeza.

La opción de lanzacohetes pesando guiado por 29 puntos y un cap me parece la opción más cara y la menos viable. Te obliga a incluir un OA, normalmente un clipsos, pero poco añade él a lo que pueda hacer el clipsos por sí solo.Aunque es fuefo y daño 14 carece del caño para bajar un tag y simplemente tiene uso como anti-infanteria ligera, algo de lo cual los tohaa van bastante servidos.


Siguiente entrega: Delegada, Kumotail y Makaul.

[Divagaciones] La búsqueda del sentido

En ocasiones uno siente la necesidad de darle un significado a lo que hace en su devenir diario, para que la continua sucesión de días no se convierta en una monótona y vacía muerte. Cada uno busca un sentido a su existencia de diversas formas, y una de estas es la realización a través de actividades sociales y lúdicas como son los juegos de miniaturas.

Sin embargo no todos los que se aproximan a los juegos de miniaturas lo hacen con las mismas intenciones, algunos los utilizan como una extrapolación competitiva de su búsqueda de seguridad personal, dando lugar a jugadores con un único interés en las reglas y en ganar las partidas, dejando de lado el verdadero motivo por el que nacieron estos juegos.

Los juegos de miniaturas surgieron como una forma de dar salida a todas las miniaturas de D&D que coleccionaban los frikis de los 80 y como una forma de representar sucesos históricos, en algunos casos.
No había interés alguno porque las batallas estuvieran equilibradas, había un master encargado de crear una historia y prepararle algunas sorpresas a los jugadores, no había vocación de jugar torneos y mucho menos de crear codex competitivos y combos estrella.

Algunos de aquella época, horrorizados por lo que le hemos hecho al hobby han vuelto a aquel viejo oldhammer. Otros siguén en la ola de renovaciones, y cuando el juego, infatigable es su hambre de dinero, les acaba quemando buscan otro juego para que lo reemplace.

Es por ello que, a mi modo de ver, tiene tanta importancia darle cada uno un trasfondo y una personalidad a su tropa, porque se convierten en algo más que pedazos de plástico y metal, se convierten en hombres y xenos luchando por sus propias motivaciones. A veces incluso puedes trazar una pequeña historia entre partida y partida.

Os animo a que reunais vuestras miniaturas y un día planteeis ese escenario que os apetece jugar, prepareis vuestras propias reglas y le deis una oportunidad. Ese es el sentido de este hobby.


16 oct. 2013

[Informe de Batalla] Lucha por la supervivencia en Isthar III


La semana pasada unos colegas con los que hacía mucho que no quedaba me invitaron a jugar una partida a dobles de 40k. Tenía algo abandonado este juego y hacía meses que no desempolvaba las miniaturas así que reuní a mis legionarios y los embarqué rumbo a un garaje desconocido.

Al llegar me quedé asombrado por partida doble, primero por el nivel de sofisticación y trabajo que habían llevado a cabo con la escenografía y las mesas, segundo por la colección de 20.000 puntos de angeles sangrientos que tendría uno de ellos.

Jugamos una partida 2 contra 2, cada jugador 2.000 puntos, y realizamos los emparejamientos aleatoriamente. El resultado final fue que me ví acompañado por la mente enjambre en la invasión de un planeta imperial defendido por los caballeros grises y los angeles sangrientos.

La misión fue reconocimiento, en la que el valor de los objetivos era variable y no se desvelaba hasta el final de la partida, lo cual le daba un toque de incertidumbre. Tus hombres podían estar muriendo por un insignificante objetivo o pordías estar protegiendo el objetivo más valioso con una débil unidad.

Mi lista de Amos de la Noche no es precisamente competitiva, ya que me niego a coleccionar nada demoníaco y excluyo las marcas y tropas tentadas con la mácula del caos. Así pues, aunque utilizo el codex marines espaciales del caos para representar a estos fríos psicópatas no los considero siervos ni esclavos de nadie. Todo esto, para explicar que no juego profanadores, ni arrasadores, ni engendros, ni dragones, ni poseídos, ni (por supuesto) tropa alguna de algún dios.



Mi lista de 2000 puntos incluía:

-Nephilim (herrero disforme)
-Greystoq (señor del caos en moto)

-Land Raider Malkaon. Acompaña a la legión desde tiempo de la herejía.
-Land Raider Orgullo de Terra. Recientemente saqueado a los puños imperiales (de jos)

-Dreadnought. Predicador. Cañon laser y puño.
-Dreadnought Knossos. Cañon laser y puño.

-Primera garra. Hijos del profeta. Esta escuadra iba embarcada en el land raider Malkaon
-Segunda garra. Pretorianos. Son la guardia que acompaña al oscuro tecnosacerdote. Embarcados en el land raider saqueado a los puños carmesíes.
-Tercera garra. Espina de Nostramo. Escuadra de 5 que tenía como misión tomar un objetivo, aunque les costara la vida, como demostraron en la batalla . Embarcados en rhino.
-Cuarta garra. Apóstatas. Escuadra de 5 marines con funciones de apoyo y rhino.

-Depredadores nocturnos. Escuadra de 9 motoristas a la que se unió el señor del Caos y que jugó un papel decisivo durante la batalla.
-Los olvidados. Escuadra de 5 rapaxes con funciones de ataque relámpago. Su líder, un asesino llamada Kahh´t espera la oportunidad de arrebatarle el poder al señor de la hueste.


Durante los primeros compases de la batalla mis rivales se concentraron en destruir la amenaza tiránida, podía imaginar a los hijos de Curze saqueando los restos de la ciudad imperial mientras dejaban a los tiránidos como una mera distracción. Aunque los tiránidos, mis presuntos aliados, sufrieron un gran castigo, mis tropas tomaron sin demasiada oposición el flanco derecho de la ciudad.

Dejé a las rapaxes y a la escuadra de Hijos del profeta guarneciendo un par de objetivos. Los dread se ocuparon de abatir un land raider enemigo en el turno 2 y rápidamente abatieron a las asesinas inquisitoriales que contenía.

Desafortunadamente una escuadra angeles samgrientos de veteranos con fusiones descendió en capsula junto al land raider Orgullo de Terra y lo destrozó, aunque poco tiempo después los 6 veteranos fue acribillados al haber caido en medio del ejercito enemigo.

Al final de la primera mitad de la partida, los tiránidos habían sido prácticamente reducidos a un par de criaturas monstruosas vagando errrantes por el tablero pero se habían llevado una buena cantidad de ángeles consigo.

El señor de los Amos de la noche acompañado de las motos se hizo con el control de la zona media del tablero. Y el otro land raider que restaba vivo les arrebató un punto alejado.

Sorpresivamente 2 stormraven salieron de entre las nubes para bombardear los obetivos que creía asegurados, de una de ellas desciendieron 10 acólitos inquisitoriales, que despues de acribillar a los Pretorianos y matar a su lider dejaron a un solo miembro defendiendo ese punto.

Fue entonces cuando se decidió a asaltarte y tuvo lugar uno de los momentos más épicos de la partida, el solitario marine acabo con 2 de los acólitos, la unidad huyó y este la despedazó durante la subsiguiente persecución. Era capaz de imaginar la armadura azul medianoche bañada en sangre, la sonrisa y euforia de aquel marine.

En definitiva,me lo pasé genial y espero poder volver a repetir la experiencia. Al final la partida la ganamos tras descubrir que el objetivo central era el más valioso, pero estuvo reñida hasta el último momento. Muchos Amos dela noche cayeron en aquella batlla pero finalmente pudieron hacerse con el preciado botín que interesaba tanto a estos como a los tiránidos, la preciada semilla genética de los angeles sangrientos.

Tan solo el propio señor del caos, y 9 de sus hombres volvieron, además de los dreads y el land raider Malkaon. El resto se perdió, pero al parecer, mereció la pena.



[Análisis] La hora de las tortas. Parte1: Análisis de tropas Nómadas (N2).

Hoy os traigo mi análisis de tropas Nómadas, os lo iré desglosando para que no se atragante a nadie, en esta primera entrega os traigo la facción de manera genérica y las IL (Infanterías Ligeras) de manera especifica, el análisis en proceso esta en el foro oficial de Infinity.

A mi ver los nómadas es un ejercito agresivo, pero no directo, esto se debe a que las tropas son mas ricas y variadas en habilidades y equipo que en perfil, la mejor tropa de los nómadas (El flamante intruder) tiene una herida y bli3, una mala tirada, que te ORen demasiados enemigos, o no cubrir bien y adiós. Esto se extrapola a todo, los nómadas pegan, pero si pueden pegar siendo camo y primero hazlo, si puedes tirar humo y disparar a través de el hazlo, si puedes marcar y tirar misiles hazlo, eres blando, versátil y táctico muy muy táctico, juega al trilero con tus camos y tus minas y te reirás, despliega descaradamente tu brandocastro sabiendo que empiezas tu a jugar y te reirás mas, pega a un guardia aquila con paracaidistas y te mondaras de risa, ese es a mi ver el espíritu de juego nómada, sucio, sin piedad, duro y muy divertido.


  • Infanterías Ligeras:


  • Alguaciles: Tropa de linea para conceder ordenes a tropas de mas peso en el combate, siendo enlazables en el sectorial con opciones de lanzamisiles y HMG entre otras chuches, fuera del sectorial la opción mas asequible a mi criterio relación calidad/precio es observador/repetidor de posición por un coste de 14 puntos teniendo en cuenta que tiene Vol 13 puede pegarte pulsos flash como medida defensiva y si encima te has tenido que acercar a matarlos pasa a ser a vol16 por el bono de alcance, ni te cuento si esta enlazado...

  • Securitate: Una tropa versátil a pocos puntos, no la van a pillar desprevenida nunca gracias al sexto sentido, y haya donde este ella se extiende el poder de nuestros hackers gracias a que es repetidor, la opción mas asequible a mi criterio es como teniente con vol14 si aumento de coste en puntos y manteniendo el 0 CAP si lo escondes bien los TAGs, IPs y Remotos serán hackeados antes de llegar y al resto les ORAras simultáneamente incluso con ataques parabólicos por tu sexto sentido haciendo que se piensen 2 veces si atacarle, todas estas bondades destacan a pocos puntos, ya que conforme escalas en puntos pasa a ser muy cara para un palmero y poco competente para ser una tropa protagonista.

  • Tomcat: Nuestro equipo de rescate y emergencias son reflejo del espíritu nómada, versatilidad, paracaidistas infiltración aérea entrando por los lados del tablero, con lanzallamas, D.E.P y trepar plus, los enlaces y camos temen su llegada y no hay terreno en el que se puedan atrincherar los enemigos, el D.E.P da sustos a TAGs e IP por donde a nadie le gusta recibirlos o convierte en confeti a alguien molesto con el, las otras opciones de equipamiento no se quedan atrás, médicos e ingenieros a mitad de mesa siempre es un peligro, el repetidor de posición si vas a hackeo o a misiles guiados te evita gasto de ordenes para hackear o marcar lo que quieras al otro lado de la mesa minimizando ORAs,  minear la zona del contrario y tirarle munición E/M por donde no da el sol a una tropa muy dura siempre es una alegría.

  • Moderadores: Nuestras tropas mas baratas (descontado remotos), modo cómodo de engrosar ordenes en las listas, cosas curiosas como su PB-3, inmunidad shock y pulso eléctrico, por un punto menos que los alguaciles, perdiendo por contra partida, VOL, BLI y CD, Forman enlaces en el sectorial de Bakunin con enlaces de tendencia agresiva y de rango corto, pudiendo aumentar el rango de nuestros hackers gracias al polivalente marcador, la mejor opción a mi criterio después de la mas barata para hinchar listas, es la de Combi+Marcador medio cap y dos puntos mas por poner repetidores de posición a distancia con tiros parabólicos y especulativos es crema.

  • Interventor: El hacker por excelencia, dispone de hacker plus y Vol 15, pudiendo ser teniente con un bajo coste de Caps y moderado de puntos, en mi opinión un teniente muy obvio pero el mejor, alta Vol, orden de teniente gratis para hackeo y posibilidad de marcar sin necesidad de LDT o cegar con pulso flash si hay necesidad, potente de base, aderezado con las chucherias que pueden tener los nómadas y apoyado con una miriada de repetidores, la ciberguerra la tienes ganada haciendo que todo lo que no sea una IL o IM tiemble con solo escuchar el susurro de su nombre.

  • Clockmaker: Ingeniero prototipico de todos los ejércitos si no fuera por que el señorito tiene Vol 15 y hasta cuatro remotos a su disposición, dentro de un ejercito donde puede llegar a haber muchísimas cosas con estructura y encima hace misiones a través de sus Zondbots con facilidad pasmosa.

  • Daktari: Y para cumplir con el plantel de tropas de apoyo nómadas tenemos a nuestro medico de turno con un punto mas de Vol que su coetaneo panoceanico y encima con una mini de gatita que a mi al menos me gusta.

15 oct. 2013

[Pintura] Starter Pack Haqqislam


Buenas de nuevo people! Hoy os traigo el starter pack de los moretes pintado, a ver que os parece.

Haqqislam squad ready to battle!

El esquema que he utilizado es notablemente distinto al original, he utilizado para los colores base: Beige para la ropa, Azul Gris para detalles de armas y equipo, y Naranja para detalles de la ropa, todo de la gama de colores Vallejo.


Jenízaro

La ropa tiene un tratamiento muy sencillo, esta pintado con Beige de Vallejo y le he dado una pasada de tinta de Agrax Earthsade de Citadel, despues de este paso se le dan luces con el mismo Beige puesto que se ha rebajado el color con la tinta. 




Ghulam con ojeracas

Para el naranja le hago un tratamiento similar, después de aplicar el Naranja de Vallejo como color base le paso la tinta de Agrax Earthshade. Reilumino con el mismo Naranja.

Para el Azul Grisaceo, primero le pongo una capa base del mismo, seguidamente le hago sombras con Azul Gris y Negro Caos al 50% cada uno, retoco los errores y le doy luces con Azul Gris subido con Blanco lo suficiente para que se aprecie.

Ghulam snake.... Snake? Snake?? SNAKEEEEEE?!?!

Con respecto a la piel he utilizado una paleta de colores con la que no me he quedado 100% convencido, pero espero ir mejorando. La idea era que el tono de piel quedara mas oriental que occidental, por eso he partido del Marron Bestial de Vallejo mezclado con un poco de negro caos como capa base de toda la piel. Luego las partes mas prominentes de la piel las pinte con esa misma mezcla pero subiendo el tono con Carne Elfica de la antigua gama de Citadel,  posteriormente subí mas el tono con mas Carne Elfica y pinte en la misma zona para terminar de conseguir el tono deseado.

Naffatun


Las armas están pintadas de manera sencilla también, color base de Metalizado Bolter de Citadel, le pasamos negro rebajado con agua un 70% (como una tinta), y reiluminamos la miniatura con el mismo Metalizado Bolter.
 

Hunzakut


Finalmente al pelo le di unas sencillas luces con Gris neutro de Vallejo o con una mezcla de este con Azul Eléctrico de Vallejo, en ambos casos dando unas luces finales con el mismo color subido con blanco.


Nos vemos!

4 oct. 2013

[Rol] La Cosa en el Umbral - Capítulo 1

Hace tiempo me propuse introducir a mi novia en el mundo de los juegos de rol. Así pues, como a ella no le gustan los universos futuristas y a mí los fantásticos me dejan algo tibio, opté por sumergirla en el tenebroso mundo de La Llamada de Cthulhu.



Para ello utilicé un modulo-aventura de varias sesiones en el que los personajes se ven involucrados en una espiral de locura y peligro desde un aparente tranquilo comienzo.

Los jugadores en esta primera partida fueron: un veterano parapsicólogo, que ya ha tenido sobrado contacto con lo paranormal y que ve resquebrajarse su cordura, un fotógrafo alcohólico que vive atormentado por las palabras que unos sectarios tatuaron en su piel y una criminal que no duda en abrir fuego a la más mínima oportunidad.

La partida comenzaba con la inocente solicitud de ayuda de un hombre que decía querer desenmascarar el misterio de una casa encantada, en la cual residía su sobrino.

Los personajes comezaron con buen pie, descubriendo rápidamente que tuvo lugar un crimen en la casa y descubriendo qué fue de los supervivientes de la tragedia. Desvelaron que la madre había sido salvajemente asesinada por el perro y que el padre había desaparecido después de dejar una nota de suicidio.

El hijo pequeño, ahora adulto y actual inquilino, era un hombre joven e intranquilo de aspecto frágil.

Los investigadores acudieron a la comisaría, a la bilioteca, al periódico local e incluso a una panadería para conseguir toda esa información, llegando incluso a profanar la tumba de la madre asesinada para saquear el cadáver.

Cuando finalmente llegaron a la casa e investigaron lo que allí había ocurrido descubrieron una criatura innombrable, un ser ulterior que desgarró lo poco que quedaba de su maltrecha cordura.

Personalmente encuentro esta partida sencilla y una buena introducción para novatos al rol. Es cierto que los personajes dejaron de lado muchos de los posibles caminos de la aventura, optando por el más directo y obviando muchas pistas secundarias, pero sin embargo dieron con la mayor parte de la información necesaria para seguir la aventura.

¿Qué era esa criatura? ¿Qué harán a hora los débiles investigadores? Lo decidirán en la próxima partida.

3 oct. 2013

[Lista] Haqqislam precio mínimo

¡Buenas a todos, gente!

Hoy vengo a traeros una forma de empezar vuestro ejército de Haqqislam por un precio bastante asequible y alcanzar los 300 puntos sin pena, pero también sin gloria porque no esta todo lo optimizado que pudiera estar, sin embargo es una forma viable de empezar a jugar escaramuzas y defender el honor del Haqqislam frente a la horda alienígena que mancha el universo, y frente a los intereses del resto de superpotencias humanas.

El planteamiento es sencillo y lo más económico posible, toooodo a base de starters, con lo que tendrás unidades en cantidad y variedad pero ninguna prescindible, en infinity toda miniatura mata, por lo tanto toda miniatura se merece un hueco en vuestro corazón y en vuestra lista ;)


1 oct. 2013

[Utilidades] Aleph Toolbox


¡Buenas gente! ¿Qué tal, cómo estamos? Hoy os vengo a hacer una entradita corta con un software muy muy útil para crear listas de ejercito para Infinity. Estoy hablando del Aleph Toolbox.


[Lista] Ejército Combinado, probando la Esfinge


"Son grandes máquinas de guerra invisibles, que se mueven en silenciosa sincronía con el entorno hasta el momento en que despliegan al máximo toda su potencia acorazada, en medio de las líneas enemigas, allí donde pueden hacer más daño"


[Reglas] Cobertura y LDT en Infinity

Inicio los aportes a nivel de reglas, sobre Infinity con el truculento asunto de las coberturas y las LDTs (Lineas de tiro)
el primer punto lo extraigo del foro oficial con un a explicación gráfica y en easy english sobre las coberturas funcionamiento y su generosidad.

You are only in cover if you have visual cover (if you are behind something taller than the knees of the knees) and if you have phisical cover too (if the base, or the model if the model is in a weird position, is in contact with the wall, or the thing). 


Probando el sistema de carga de fotos...

¡Buenas! Si habéis encontrado este blog, es vuestro día de suerte. ¡Acabáis de ganar un monociclo tangado del rastro! XDD

Fuera bromas, este es mi primer post ever y estoy un poco pez en esto del blogueo, así que voy a empezar subiendo una imagen que acabo de hacer en mi estudio casero, con un ligero retoque para quitarle la coloración tipo "amarillo corrupción" que emanaba el flexo de mi cuarto y con watermark oficial (que si no.... ¡a ve si me vais a robálo, eh! ¡Que nos conocemos, tunante! XD)

Estreno la sección de Infinity con la ultima miniatura que he pintado del starter de Haqqislam: el Jenízaro. 

Si lo hubiese pintado de otra forma distinta seria el puto "Iron Man", ¡si es que lo pide a gritos!


Tras enrolarse en la "Espada de Alá", Tony Stark se compró un cuchillo para hacerse autoservice en el Kebab

Próximamente iremos descubriendo más cosas sobre Infinity, sus diferentes ejércitos y facciones, tácticas, esquemas de pintado, y demás cosas que tienen cabida en un blog como éste.

Cualquier crítica para mejorar el blog será bien recibida, no os cortéis ;)

¡Estad atentos!

"Minis are coming"